따르면 병적 도박은 도박에 대한 집착, 금단증상, 흥분추구와 내성 통제 시도 실패, 정서적/성격적 변화, 회피행동, 단기 추격매수(돈을 잃은 후 계속해서 더 많은 돈을 거는것), 거짓말, 불법행위, 생활 부적응, 재정 파탄 등의 증상과 문제를 수반하는 중독성 질환이자 충동조절 장애로 분류된다.
도박은 유희성이 있기 때문에 어느 한계까지가 놀이이고 어느 한계까지가 범죄에 해당하는 도박이냐의 판별은 개개의 경우에 따라 달라 쉽지 않다. 최근에는 인터넷을 이용한 사이버도박장까지 등장하고 있다. 중독성도박은 말 그대로 스스로의 통제가 곤란할 정도로 집착하게 되는 도박을 말하며
도박중독은 일종의 정신적 질병이라고 볼 수 있다. 또한 도박은 가정을 파괴하고 사회를 혼란시킨다는 점에서 하나의 사회적 질병이라고 보기도 한다. 도박은 자체적으로 중독성을 가질 뿐만 아니라 계속해서 금전적으로 손실을 입게 되면 이를 만회하기 위해서 다른 범죄를 유발시킬 가능성이 매우
사이버 공간의 개념과 그 특성
(1) 사이버공간의 개념
사이버공간은 지리적 영역을 초월한 공간으로 컴퓨터를 매개로 전자신호 혹은 디지털 신호가 기초가 된 공간을 의미하는 것이다.
사이버공간은 지리적 공간과 달리 무한의 지적가치를 창출할 수 있는 공간이며 제한되어 있지 않은 무한의 공간,
도박자는 1.6%에 60여만 명으로 추정하였다.
-한국 문화 관광 연구원, CPGI을 이용한 측정(2008)
문제성 도박자는 7.2%에 270여만 명, 병적 도박자는 2.3%에 약 90여만 명으로 추정하였다.
* 최근 3년간 도박중독재단의 상담, 치유실적 및 비용집행 현황’자료
-2009년 한 해 상담 및 치유비용
한국마사회 유
사이버 문화가 확산되고 있다.
최근 우리사회에 등장하고 있는 사이버 범죄는 사용자가 인식하지 못한 사이 새로운 범죄 유형으로 자리잡혀가고 있으며 경찰청, 검찰청 등에서 사이버 범죄 예방과 대책을 위해서 전담반을 두고 있는 실정이다.
1. 사이버 범죄의 유형과 사례, 법규
1) 사이버 성폭
사이버 성폭력의 유형을 분류함에 있어서는, 사이버 성희롱, 사이버 스토킹, 성 차별적ㆍ성 적대적 플레임, 사이버매매춘, 사이버 음란물을 올리는 행위 등이 포함된다고 보는 견해도 있다. 따라서 사이버 성폭력의 해석에 대한 견해는 사회의 보편적 가치에 대한 정의로 판단해야 하는 어려움이 있다.
인터넷 사용에 대해 깊은 관심을 가질 뿐 아니라 정부차원에서 인터넷 내용물의 등급제 도입을 추진하는 등 청소년의 인터넷 사용을 규제하려고 시도하고 있다. 그럼에도 불구하고, 그러한 정책이나 대안을 뒷받침할 수 있는 이론적 혹은 경험적 연구는 매우 부족하다. 즉, 우리 사회는 청소년들이 어
Ⅰ. 서 론
게임은 이미 ‘국민 산업’이 되었다. 2004년 8월 영국의 BBC는 ‘컴퓨터 게임에 중독된 한국의 게임 세대’라는 제목으로 한국 젊은 세대의 게임중독 현상에 대해 보도하면서 한국을 ‘세계 게임의 수도’라고 표현했다. ‘세계 게임의 수도’라는 위상에 걸맞게 문화관광부는 2005년 8월 문
도박과 마찬가지로 중독성이 강하며, 이에 중독이 되면 가상의 돈이 아닌, 현금을 이용한 실제 도박행위로 이어지는 형태로 변질되어 문제가 되고 있다.
우리는 사이버도박의 개념, 현황 및 실태, 국내외 법제와 사례를 통해서 사이버도박의 현실태를 고찰해 보고 문제점과 해결방안을 생각해 보려고